Pandangan Sebelumnya tentang Perjudian
Sosiologi (Zola 1963), Psikologi (Walker 1992), Ekonomi (Grinols 2004), dan peneliti ilmu rekreasi telah menyelidiki hubungan antara judi dan bidang-bidang tersebut. Para peneliti telah menyelidiki motivasi yang mendasari perilaku perjudian. Banyak yang mencoba membuat penjelasan untuk teori perjudian dan penjudi. Literatur tentang judi sangat luas, tetapi sebelum melihat literatur yang relatif jarang tentang perjudian online, saya akan meringkas secara singkat penelitian sebelumnya tentang perjudian kasino.
Judi, Kasino dan Istilah lainnya
Nama kasino itu k asino awalnya merujuk ke Aula Umum untuk Musik dan Tarian, tetapi pada paruh kedua abad ke-19 itu merujuk ke kumpulan ruang permainan, terutama di perbatasan barat. Sejarah perjudian di Amerika Serikat termasuk pemberontakan reguler karena alasan moral atau agama. Perjudian dilegalkan di Nevada pada tahun 1931, menarik wisatawan ke Bendungan Hoover. Las Vegas awalnya tertarik pada kejahatan terorganisir dan didanai. Pada 1950-an, pemerintahlah yang menentang judi kasino. Situasi telah berubah. Kasino resor diatur dan sering didanai oleh Wall Street, seperti bar gelap masa lalu yang terutama menawarkan permainan dadu dan kartu. Perjudian kasino sekarang legal di semua kecuali dua negara bagian di Amerika Serikat, dan resor besar Las Vegas juga menawarkan santapan, belanja, dan hiburan berkualitas untuk melengkapi perjudian.
Cotte (1997) mengkategorikan motivasi judi menjadi tiga kelompok umum: ekonomi, simbolik, dan hedonis. Mengenai yang pertama, peneliti berteori bahwa penjudi berpartisipasi di dalamnya untuk uang, dan motivasi ekonomi mereka melebihi banyak penjudi (Fisher 1993). Ahli lain berpendapat juga bahwa uang hanya membuat judi menjadi lebih penting, lebih berbahaya, dan lebih kompleks (Herman 1976).
Judi juga dapat memberikan rasa kontrol simbolis kepada orang-orang dalam masyarakat yang tidak memiliki kontrol (biasanya didefinisikan sebagai kelompok status sosial ekonomi yang lebih rendah) (Zola1963). Selain itu, bertindak di bawah tekanan di kasino dapat diartikan sebagai sikap simbolis pengambilan risiko (Cotte1997).
Para peneliti juga menafsirkan judi sebagai peningkatan harga diri, memungkinkan penjudi untuk menciptakan citra diri berbasis fantasi yang lebih menguntungkan (Loroz2004). Kami berpikir bahwa tidak semua teori sesuai dengan perjudian kasino, terutama artinya. Akhirnya, penelitian perjudian merubah focus mereka pada konsumsi fisik publik dari game-game ini. Secara konseptual, ada alasan untuk percaya bahwa teori-teori ini tidak berlaku, terutama karena perbedaan mendasar antara interaksi dan komunikasi online serta dunia nyata.
Peneliti mengetahui bahwa komunikasi online berbeda dengan komunikasi tatap muka (Flaherty, Pearce, dan Rubin 1998; McKenna dan Bargh 2000). Dalam komunikasi tatap muka, komunikasi dilakukan dengan menyampaikan perilaku verbal dengan benar (Sproull dan Kiesler 1986). Sementara kurangnya isyarat sosial telah terbukti menghasilkan perilaku hambatan atau antisosial, karena informasi status interpersonal dapat diabaikan (Sproull dan Kiesler 1986; Straus 1997). Para peneliti berpendapat bahwa kita belum tahu bagaimana, atau jika, norma-norma sosial bekerja di lingkungan sosial online (Mantovani 2001; Spears dan Lea 1992). Kita tahu bahwa anonimitas yang mungkin selama interaksi online dapat memiliki efek positif dan negatif pada perilaku seseorang (Moon 2000; Schau dan Gilly 2003). Jadi relatif jelas bahwa di rumah, interaksi online mungkin sangat berbeda dari judi di kasino. Dan komunitas ilmu sosial sama sekali tidak tahu banyak tentang pengalaman perjudian online dan perbedaannya sebagai pengalaman konsumsi. Mari kita lihat di bawah apa yang kita ketahui.
Mengonsumsi Judi Online
Pada tahun 1994 otoritas Antiguan melampaui peraturan yang mengizinkan judi kasino online dipasang di dalam perbatasannya. Intercasino menjadi kasino online pertama yang hanya menerima taruhan uang nyata, dan ulasan penjualan mereka memicu minat yang luar biasa. Peningkatan bermain online telah signifikan, namun karena karakter permainan, dan kenyataan bahwa membuat taruhan online secara teknis ilegal, atau dalam limbo kejahatan, di Kanada dan Amerika Serikat, memantau jumlah yang tepat dari pemain, penjualan dan taruhan sulit.
Meskipun perkiraan bervariasi, jumlah uang yang dihabiskan untuk bermain online sangat besar, sekitar $7,5 miliar pada tahun 2004 (Stutz 2005). Pertumbuhan dapat terjadi dengan cepat karena situs web bermain online sekarang tidak lagi harus membayar berbagai harga yang ditetapkan oleh judi kasino, termasuk minuman beralkohol bebas dan berbagai fasilitas untuk pemain, pajak aset, dan karyawan. Akibatnya, margin pendapatan online bisa mencapai 60% (Schwartz, M. 2006). Sebagian besar permainan kasino online tersedia secara online, seperti halnya mesin slot digital. Permainan meja seperti roulette, blackjack, dan dadu juga tersedia secara online, tetapi olahraga online yang paling terkenal adalah poker. Jumlah situs web poker di Internet tumbuh dari 30 pada tahun 2002 menjadi lebih dari empat ratus pada tahun 2006 (Schwartz, M. 2006).
Situs web menjadi semakin canggih dari tampilan dan nuansanya, dan banyak memberikan efek seperti suara chip yang mengenai meja, roda roulette berputar, atau kartu remi yang dibagikan. Pemain online dapat menikmati obrolan waktu nyata dengan pemain lain, dan memilih meja digital berdasarkan siapa yang berjudi di sana.
Banyak dari apa yang kita ketahui tentang penjudi online biasanya bersifat deskriptif. Setidaknya satu penelitian telah menguji kecenderungan yang berlipat kali untuk semua permainan berbasis Internet menjadi kecanduan (King dan Barak 1999), dan penjudi online lebih cenderung menjadi penjudi yang kompleks secara klinis atau patologis daripada penjudi kasino (Ladd dan Petry 2002). Penjudi internet jauh lebih kurang berpengetahuan daripada populasi Internet secara keseluruhan; jumlah anak perempuan yang melebihi jumlah laki-laki; Terdapat pelanggan internet sekitar 11 persen dari populasi Internet menghasilkan kurang dari $25.000/tahun, dan 15 persen dari pelanggan yang bermain online; dan penjudi on-line umumnya lebih muda daripada pengguna Internet biasa (Ladd dan Petry 2002; Woodruff dan Gregory 2005).
Dalam survei terbaru, sepuluh persen responden survei yang judi online melakukannya untuk pertama kalinya sebelum mereka berusia sepuluh tahun, secara teratur dibayari oleh anggota keluarga mereka sendiri (Derevensky dan Gupta 2007). Singkatnya, studi yang masih ada terutama merupakan serangkaian studi demografis berbasis survei, atau tujuan pemeriksaan perbedaan teknologi, dengan ekstrapolasi implikasi yang layak untuk kecanduan. Tapi tak satu pun dari para peneliti itu menjelaskan kepada para peserta apa yang dimaksud dengan penjudi online.